Игрок, или ужасы не по Достоевскому

 

Человек несёт в себе частицу бесконечной Божественной Силы и, усиливая и проявляя её в себе, становится всё более Всемогущим и Всесильным, становится Богом. Каждый, кто не умер духовно, стремится творить и созидать, проявлять в Мир новое и человечное. Когда же человек не хочет быть Творцом, забывает и не стремится вспомнить о своей Божественной Сути, он становится ниже Уровня Жизни и опускается в скользко-серый туман потребления. Его там ждут. Ему дают возможность потреблять и во сто крат активнее потребляют его самого. В том мире нет Солнца, там светит Луна, и мириады алчущих его жизненной силы теней, и ошмётки несбыточных надежд стараются замутить человеческий взор, добиваясь того, чтобы попавший в топь системы Эго уже никогда не прозрел. И эти тени стараются быть привлекательными!..

Виртуальный мир - это иллюзия, не являющаяся иллюзией. Это культ “мира за экраном монитора”, адепты которого считают, что там лучше, чем здесь; что они несказанно круты (любой игровой монстр им нипочём!), верят, что могут управлять чем угодно и как угодно - там, и практически не задумываются, что кто-то или что-то может управлять ими здесь, в том числе и “оттуда”.

Каким же образом человек оказывается в виртуальном мире, что его туда приводит и что там удерживает? Что при этом происходит с человеком и этим миром? Давайте раскроем завесу тайны.

Существует классическое проявление виртуального мира - компьютерные игры. Это целые мирки со своими законами и правилами, со своей моралью или отсутствием таковой. Это яркие и хитрые ловушки для человеческого внимания, вытягивающие из попавшего в них человека Жизненную Силу. Интересно, что во многих играх одним из основных показателей и атрибутов виртуальных героев является жизненная сила, запас здоровья, и игрок всячески его лелеет и развивает. При этом он совершенно не задумывается о том, как происходящее отражается на нём самом…

Миллионы (!) молодых и не очень людей просиживают часами за экранами мониторов, чтобы “замочить” очередного монстра, построить (разрушить) новую базу, отыскать некий предмет, спасти ещё один виртуальный мир. А, собственно говоря, зачем? Игроки говорят, что это помогает им расслабиться, отвлечься от проблем, отдохнуть от окружающего мира, наконец. Они уходят туда, в цветной и привлекательный мир, из скучных будней, из серой обыденности своего существования. “Нет!” - скажет “хардкорный геймер”. - “Моя жизнь полна красок!” Но все эти краски почему-то находятся за стеклом монитора, а вот интересность окружающего мира для них начинает потихоньку блекнуть…

Происходит следующее. Между Компьютерной Системой и игроком выстраивается канал потребления и скачивания Жизненной Силы. Человек, ничего не получая взамен, кроме сомнительного удовольствия, начинает накачивать своей энергией Мир компьютеров и виртуальных игр. За счёт этой энергии они существуют и развиваются (но так, как нужно системе Потребления). Вы ведь смотрели “Матрицу”, “Терминатор”? Такой мир - идеал техногенной цивилизации, где человек - всего лишь придаток или вообще никчемное, лишнее звено. У человека есть уникальная Сила Творчества, Сила Воли. Именно эти силы и слабеют при неосознанном взаимодействии с компьютером. Виртуальность предлагает “творить”, “развиваться”, быть “богом” в рамках компьютерного мира и очень цепко удерживаетзахваченное Внимание человека в своих структурах. Через этот канал энергия постепенно, даже когда человек не играет за компьютером, а только думает об игре, идёт скачивание Жизненной Силы. Личность, сидя в голове, с ликованием наблюдает через глаза человека, как его Намерение преобразует её, Личностный мир, в нужную Эго-системе, негуманоидную, сторону. Вместо истинного Творчества человеку предлагают суррогат. Ему, игроку, кажется, что он Творит, что он Живёт, а на самом деле:

• Воля слабеет и “сдувается”, он словно бы вступает в противоестественную сексуальную связь с машиной;

• возникает компьютерная аддикция, т.е. зависимость, сравнимая с алкогольной и наркотической, со своими ломками и передозами;

• внимание вязнет в виртуальности, привязывая к ней Намерение человека; ухудшается зрение, слабеет интеллектуальный центр, наступает отупение;

• после игры видение окружающего мира сужается до ширины экрана монитора; голова словно в каске; восприятие мира неадекватное, щупальца Восприятия слабеют и скукоживаются;

• жизненная сила человека утекает на развитие виртуальных миров, сам он слабеет. Это хорошо заметно после многочасовой игры на компьютере - тело ощущается как
обтянутый кожей скелет, как сильно ограниченное в своих возможностях;

• ощущение Времени, особенно во время самой игры, теряется. Идёт реальное выпадение из реальности. Ось времени (лобно-височные доли) сжимается; жизнь - укорачивается;

• ухудшается кровообращение тела, перенапрягаются кисти рук, идёт обезвоживание организма, физическое тело получает сильный стресс из-за общего закрепощения и перенапряжения мышц, сопутствующих процессу игры и однообразному сидению;

• снижается эмоциональность: вместо искренности, радости, устремлённости наступают замкнутость, агрессивность, инертность.

Из всего вышесказанного легко сделать выводы о “полезности” компьютерных игр. И сколько бы сторонники этого способа времяпровождения ни говорили об их, игр, интересности, о развитии воображения и фантазии, о приобретении навыков работы с компьютером - все эти и прочие доводы вызывают ассоциации с самооправданиями курильщиков и алкоголиков и не перетягивают чашу весов в свою сторону. В принципе, здесь статью можно было бы и закончить. Но тем не менее ещё несколько тезисов и наблюдений по “игровой” теме:

• Вставая из-за монитора, понимаешь, что потрачена масса времени, а ничего не сделано, да и самочувствие, порой, не очень. И хотя многие игроки этого не замечают - это так. И не замечая, упускают волшебную возможность создавать свой, родной, реальный Человеческий Мир, по сравнению с которым предлагаемые виртуальностью миры - “пшик!”.

• Желание играть основано на банальном инфантилизме, нежелании что-либо делать и принимать ответственность за свои решения; для игрока действует принцип детского “Вот я какой!”, но в игре, а не в жизни.

• Женщины в значительной степени меньше играют “в компьютеры”. Мужчин виртуальность ловит на их внутреннем стремлении к действию, упорядочиванию, строительству, созиданию, предлагая им в играх эрзац этих действий, как бы не требуя ничего взамен, “избавляя” от всяческих усилий в этой области. Женщины сами стремятся упорядочиться; они хотят материального воплощения своих желаний - виртуальность этого не даёт.

• В компьютерных клубах ребята именно играют, а не общаются между собой. В сетевой игре другого человека отождествляют исключительно с его игровым альтерЭго; узнавать его только по голосу во время игры (после неё) - вполне “нормально”. Названия клубов говорят сами за себя: “Портал”, “Бездна”, “Мистике”, “Полигон” и пр.

• Можно ли гармонично взаимодействовать с миром компьютеров? Конечно! Можно договориться с любой системой о сотрудничестве, когда договор основан на Законах Гармонии. Можно ли играть, не проваливаясь вниманием в виртуальный мир игры? Пожалуй, нет. Настраиваясь на Сознание, отлично видишь бессмысленность игры, оторванность её от реальности; соответственно - видишь отсутствие результата действия.

Всё сказанное относится к любым компьютерным играм от самых “навороченных” до самых простых (типа “Сапёр” в Windows). Ну и, разумеется, ко всем игрокам. Так что “играть или не играть?” пусть теперь Гамлет решает. А нам с вами всё уже ясно. Ведь, правда? Правда!

Кудряшов Василий